Médiasphères, un jeu de plateau autour de l’Education aux médias

L’Atelier Canopé vous invite à découvrir le jeu Médiasphères, dont l’objectif est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias.

Principe du jeu

Réunis autour d’un plateau de jeu par équipes de 3 ou 4, les élèves vont devoir répondre à des questions autour de trois thématiques :
ma vie numérique (les données personnelles)
citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur internet et au sujet des objets numériques)
connectée, connecté (les problématiques de l’hyper-connexion).

Les questions, dont le niveau de difficulté varie de 1 à 3, se présentent sous forme de questions ouvertes, QCM, Vrai/Faux, charades ou rébus.

Le maître du jeu dispose d’un livre qui comporte les réponses aux questions, ainsi que des pistes pédagogiques pour aller plus loin.

Apports pédagogiques

La situation de jeu favorise les échanges. Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu. Les situations proposées sur les cartes motivent les élèves, qui apprécient de jouer un équipe.

Les compétences du socle commun

Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun. Ce sera le cas notamment dans la maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété individuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, de la mobilisation de compétences sociales et civiques, et également de compétences de la maîtrise de la langues française.

Des retours d’usage du jeu sont disponibles sur le site Créatice.

Le jeu est disponible au prêt pour les adhérents à l’offre de services de l’Atelier Canopé.

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Codage : du jeu à la programmation !

Focus sur une sélection de jeux disponibles à l’Atelier Canopé 29 permettant les activités de codage pour les 4-12 ans.

Dès 5 ans : La chambre de Léa (Atelier de l’oiseau magique)

Ce jeu fait travailler l’organisation d’un espace sous différents aspects et permet ainsi aux enfants d’aborder des opérations de codage.

 

 

 

 

Dès 5 ans : Chat et souris (SmartGames)

 

Pour aider les animaux à s’orienter dans un labyrinthe, il faut créer des chemins en reliant correctement des icônes.

 

 

 

 

 

 

A partir de 6 ans : Le labyrinthe des souris (Iello)

Le labyrinthe des souris permet de développer la logique et le sens de l’observation. Il s’agit pour l’enfant de connecter les souris avec les fromages de même couleur en dessinant le chemin qui les relie. 3 niveaux : débutant / intermédiaire / expert.

 

 

 

 

 

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L’Atelier Canopé s’équipe de jeux sur le climat scolaire !

Venez les découvrir, les expérimenter, les emprunter ! Inscrivez-vous aux formations que nous proposons afin de les tester, ou bien sollicitez-nous pour que nous mettions en place des formations sur cette thématique…

Le blog Prelud propose à présent l’entrée « Climat scolaire » avec les rubriques suivantes : Compétences psychosociales, Parentalité, Réseaux sociaux, Violences scolaires, Vivre ensemble.

Emotions monstres : un petit jeu de cartes intelligent à partir de 4 ans

 

L’Atelier Canopé invite Maryline Abéguilé, formatrice en Communication non violente, pour une conférence et des échanges, le mercredi 10 mai prochain au lycée Kerustum de Quimper.

Il reste encore des places et c’est gratuit !

Pour vous inscrire, suivez ce lien : inscription

Maryline Abéguilé

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8 bonnes pratiques pour se protéger sur les réseaux sociaux

Hop’Toys propose cette belle affiche, téléchargeable, imprimable en A4 et A3, à l’occasion de la journée mondiale pour un internet plus sûr, le 7 février.

(Hop’Toys est une société proposant des jeux, jouets et outils accessibles à tous et spécifiquement aux personnes en situation de handicap).

« Le 7 février c’est la journée mondiale pour un internet plus sûr et pour cette occasion nous avons eu l’idée de réaliser une infographie sur les bonnes pratiques à avoir sur les réseaux sociaux pour les adolescents. On le sait, nos ados sont fans des réseaux sociaux mais ils ne savent pas toujours ce qui est dangereux ou non, ce qui se fait ou non… Alors pour les orienter et les aider, voici 8 bonnes pratiques pour se protéger sur les réseaux sociaux. »

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Game’s of AFEV : soirée jeux le jeudi 2 février

L’Afev, Association de la Fondation Étudiante pour la Ville, est une association loi 1901.

Sa création procède de la volonté de lutter contre les inégalités et la relégation dans les quartiers populaires en France, en créant, à côté des politiques publiques, des espaces d’engagement citoyen pour les jeunes, en général, et pour les étudiants, en particulier.
Présente dans 330 quartiers, organisant plus d’un million d’heures d’engagement solidaire par an, l’Afev est devenue le premier réseau d’intervention d’étudiants dans les quartiers populaires.

L’Afev mène des programmes d’actions qui contribuent de façon spécifique à lutter contre les inégalités, en particulier éducatives, et à créer du lien social dans les quartiers.

L’un de ces programmes d’action, l’accompagnement individualisé, repose sur un principe simple, deux heures par semaine, tout au long de l’année scolaire, un étudiant bénévole intervient auprès d’un enfant ou d’un jeune (de 5 à 18 ans) rencontrant des difficultés dans son parcours. Chaque accompagnant s’adapte à la réalité de l’enfant. Cette action, grâce au lien humain et solidaire qu’il crée, contribue à aider, redonner confiance et offrir une ouverture culturelle à des milliers d’enfants et des jeunes.

L’AFEV s’est abonné à l’Atelier Canopé du Finistère et une dizaine d’étudiants emprunte régulièrement des jeux pour mener à bien cet accompagnement individualisé auprès des enfants et de leurs parents.

L’AFEV propose une soirée jeux (empruntés à l’Atelier Canopé) le jeudi 2 février à toutes celles et ceux que ça intéresse, elle aura lieu sur le campus de Kergoat à partir de 19h.

 

 

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Yokaï no mori : inspiré du Shogi traditionnel japonais

Yokaï no mori : quel joli nom pour ce jeu tactique et stratégique inspiré du Shogi traditionnel japonais.

Ce jeu est idéal pour initier les plus jeunes à une stratégie qui ressemble à celle du jeu d’échecs.

Edité par Ferti, à partir de 7 ans, durée d’une partie : environ 15 minutes.

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Il est accessible aux petits comme aux grands, avec son plateau double face-double niveau (8 pièces d’un côté, 16 de l’autre).

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Nous l’avons testé à Prelud, dans ses deux versions, et apprécions la qualité du matériel, du graphisme et des couleurs, son apparente simplicité et sa richesse stratégique.

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La place du jeu dans l’apprentissage

L’AFEV a fêté ses 10 ans d’existence à Brest en mai dernier, et a convié l’Atelier Canopé 29 à animer un atelier autour du jeu à cette occasion.

Ce temps de réflexion, d’échanges et de pratique a eu lieu le 27 mai dernier dans les locaux de l’UBO Victor Segalen, il a réuni une dizaine d’enseignants, d’étudiants et d’animateurs intéressés par la place du jeu dans l’apprentissage à l’école.

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Voici des extraits du contenu de cet atelier :

La place du jeu n’est pas à priori évidente à l’école. Il y a comme une contradiction, un antagonisme entre les termes suivants : jeu/ école ;  jouer/travailler.

Et pourtant les choses évoluent doucement ! La place du jeu à l’école est reconnue dans les nouveaux programmes de l’école maternelle en vigueur depuis la rentrée 2015 (cf les ressources proposées sur Eduscol et Canopé).

Nous constatons également une augmentation des emprunts de jeux de la part des enseignants à l’Atelier Canopé 29 : 40 % de nos prêts concernent des jeux pour cette année 2015-2016. La demande des enseignants évolue elle-aussi : elle concerne de moins en moins des emprunts de jeux occupationnels, c’est à dire proposés aux élèves juste avant les vacances scolaires. Les enseignants inscrivent de plus en plus l’utilisation des jeux dans leurs progressions pédagogiques.

Le jeu, au même titre que l’ordinateur, la tablette, est considéré comme un outil au service de la pédagogie. Parfois d’ailleurs, ces outils se croisent : il n’est pas rare qu’un enseignant, au moment d’emprunter un jeu, ne demande s’il en existe une application tablette.

C’est le cas par exemple de Mathador, l’excellent  jeu mathématique conçu par Eric Trouillot, qui se décline en version tablette  et smartphone et en ligne également, notamment via le concours Mathador !

MathadorLigne

Mathador en ligne

Ou bien encore des Mots en jeu, à la fois support pédagogique numérique, application tablette au cœur des enseignements, site web éducatif collaboratif et jeux de cartes.

De plus en plus les jeux se déclinent en produits transmédia et s’adressent ainsi à une communauté pédagogique plus vaste.

Mais qu’entend-on exactement par jeu, jeu éducatif ou jeu pédagogique ? et quels jeux prête-t-on à l’Atelier Canopé 29 ?

Le dispositif Prelud (Pôle de Ressources Educatif Ludiques) de l’Atelier Canopé 29 prête essentiellement des jeux à règles :

-des jeux de société, grand public, avec lesquels on peut travailler des compétences disciplinaires et transversales

-des jeux pédagogiques plus ciblés, d’éditeurs spécialisés (outils ludiques adaptés à l’apprentissage et la rééducation d’enfants porteurs de handicap)

-des jeux du monde (jeux traditionnels, comme l’awélé par exemple)

Autre question : quelle distinction fait-on entre un jeu et un jeu pédagogique ?

Parmi toutes les définitions qui existent de ce qu’est un jeu, voici celle de Roger Caillois : le jeu est une activité libre (on joue si on veut, quand on veut), réglée (on respecte la règle du jeu), séparée ( limitée à un espace et à un temps donné), incertaine (on ne connaît pas le résultat avant la fin du jeu), improductive (on ne joue pas pour produire des biens et des richesses), fictive ( le jeu n’est pas la réalité et le joueur le sait).

Respecte-t-on ces critères définis par Roger Caillois quand on utilise le jeu pédagogique à l’école ?

Oui, sauf en ce qui concerne la liberté ! En effet c’est l’enseignant, le formateur, l’animateur qui décide de mettre en place le jeu, qui l’impose en quelque sorte.

On constate cependant que les élèves répondent la plupart du temps avec enthousiasme aux propositions de jeu dans la classe. Et on peut toujours, si un élève ne souhaite pas jouer, lui proposer une activité alternative autour de ce temps de jeu : être le maître du temps de jeu par exemple !

 

 

 

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Ludikécole ou comment favoriser la pratique du jeu de société à l’école

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L’association Ludikécole est née en 2014, suite à une expérimentation sur plusieurs années de l’utilisation du jeu comme outil d’apprentissage dans 10 classes  (dont une CLIS) d’une école élémentaire du Gard (Le Vigan).

Elle a pour objectif de développer la pratique du jeu de société en classe et au sein de l’école.

Les retours positifs (apprentissage, vivre ensemble…) tant au niveau des professeurs non joueurs, des parents sceptiques au départ, que des enfants, ont donné l’impulsion pour créer un projet, www.ludikecole.fr, dans un esprit clé en main pour faciliter la pratique du jeu de société dans les écoles.

Vos trouverez sur le site Ludikécole des sélections de jeux par classe, des fiches pédagogiques synthétiques,  des vidéos expliquant clairement les règles.

Vous avez toujours rêvé de savoir jouer à Quoridor sans vous coltiner la lecture de la règle du jeu ? C’est enfin possible grâce à la vidéo concoctée par Ludikécole !

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Bonne découverte de Ludikécole, plateforme de ressources et d’échanges, utile pour tous ceux qui souhaitent utiliser le jeu à l’école !

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Lutter contre les discriminations … en jouant

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Illustration du jeu Portait de 7 familles

L’Atelier Canopé du Finistère propose des animations, des formations et des temps de rencontres (AFR) autour des thèmes suivants : la lutte contre les discriminations, l’égalité filles-garçons, la parentalité…

Ces AFR durent en général deux heures, sont gratuits et ouverts à toutes et tous. Il reste d’ailleurs quelques places disponibles dans ces ateliers, n’hésitez pas à vous y inscrire !

Deux groupes d’appui (Egalité Filles-Garçons et Parentalité) verront le jour le mois prochain, réunissant différents acteurs de terrain (institutionnels ou non). Ils permettront la mise en place d’actions concrètes sur le département du Finistère et les départements voisins. Actualité à suivre, donc, notamment sur le blog Prelud, quand les ressources ludiques seront impliquées !

La ludothèque de l’Atelier Canopé s’équipe de nouveaux jeux favorisant l’approche de ces thématiques, ils sont actuellement en commande et seront disponibles au prêt au mois de juin. (Inscrivez-vous en quelques clics sur notre lettre d’information si vous souhaitez connaître l’actualité de l’Atelier).

Découvrez la présentation de l’un de ces jeux et rencontrez  Cécile Marouzé de l’association Le Jeu pour tous, qui l’a imaginé et créé, dans l’entretien suivant.

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